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纳米体育国外3D艺术家大神分享:如何打造CG拟真光照效果

发布时间:2023-09-22 17:57:51人气:

  纳米体育在创作作品前,灵感构思及参考资料是非常重要的一环,若不合适,呈现出来的作品也会连带出现瑕疵;另外,灯光也占有相当重要的位置,它决定了最后视觉感及物件的呈现,可以说是创作者与观众间交流的桥梁。

  此次专访邀请到来自印尼的3D艺术家Ryuga Tjew,分享他是如何寻找最佳参考资料,运用Maya、Mari、Marvelous Designer、V-Ray及Nuke等多种软件,并配合良好的光照效果,打造出拟真的CG短片。

  来自印尼巨港,现居加拿大温哥华。毕业于建筑学系,在过去的5年里担任过室内设计公司、展览及社区教堂的平面设计师,现任职于知名影视特效公司数字王国3.0的温哥华工作室。

  Ryuga:起初,我想成为一个具备某种专业技能的CG通才,尤其是环境纹理与灯光领域。于是我希望这件作品能充分展现出良好的室内设计与充足的光源,呈现出拟线D图像为概念来想非常难,因为它纯粹只是一张图画,换句话说只是将个人的想法具象化。

  这件作品约莫从2021年10月底开始制作,整体制程耗时为9.5个月,过程中虽然犯了一些错误,但同时也在学习。前3个月非常艰难,因为我需要改变一些物件外观并寻找及确定其他参考资料。

  第一步搜集参考资料:试着思考呈现出什么特点或颜色对作品来说最好,将参考资料转移到3D场景时,一致性非常重要,千万别全部挪用。

  第二步Blocking:此步骤的目的是确认物件的比例大小。此外,我还会遮挡住一些灯光,以获得一些概略的想法,像物件在灰色光源下会如何呈现;接着我会决定哪个区块要亮/暗一点,并确认主光源、次光源及补充光源等等。

  第三步建模:这是目前为止重复性最高的步骤(处理拓扑),自上一个步骤开始,我就会将所有建模抛光,而这件作品大部分都是硬表面建模纳米体育。岛屿的话,我是在Gaea里建模的,而以布料来说,我先在Marvelous Designer里进行布料模拟,再将网格以OBJ档导入Maya中,最后再重新拓扑。

  第四步镜头拍摄:镜头拍摄有助于我规画纹理细节,我会在此步骤将3D素材分成3类:主要素材(特写镜头)、次要素材及背景素材。如此一来,我就能知道在后续制程中,哪个纹理需要额外耗费精力制作。

  我喜欢让UV贴图保持一致的比例,并透过检查纹素(Texel)密度参数以避免任何出入;不必将每一处都调整为同样数值,但绝对要拥有相似密度。

  最后,我透过物件、材质与特定软件将UV tiles拆解。对我来说,知道哪个素材需要在Mari及Substance Painter(简称SP)中绘制,或靠Maya进行快速程序纹理等,会让我的生活更简单。

  纹理是种故事叙述,不能看起来过于程序化或是有瑕疵。因为场景中有非常多主要素材,也间接有许多的UV tiles,我主要用Mari以高解析度图像的方式绘制,但若用SP制作的话难度会高很多;至于次要素材,我只用SP制作,它比Mari更快、更简单。

  首先,我用V-Ray海洋把天空渲染成HD画质的素材,接着导入动画光源纹理与HDRI圆顶来照亮周围,主要目的是让船舱内部呈现出正确的环境光反射,就像云朵移动会反映出时间轴,所以两者之间必须紧密地连结。

  Ryuga:3D建模的话几乎都用Maya,布料模拟用Marvelous Designer完成,岛屿则是用Gaea制作。主要素材和船内结构纹理都是用Mari制作的,次要素材用SP,只有椅子的皱褶表面是用ZBrush,并在必要时用Photoshop做修改。

  Ryuga:大部分的制作细节上述都有提到,但还有一点可以再分享。我认为组织和解决问题的能力在灯光制作里非常重要,营造光照的专业技巧绝对是最困难的一点;换句话说,我需要找出最棒的方法以简化合成的过程。

  Ryuga:因为大部分都是硬表面建模,所以没有遇到任何问题。其中只有椅子表面是用ZBrush雕塑,主要是我想学习如何将贴图从ZBrush导入到Maya,因为自己平时很少用ZBrush。藉由这个机会,我学习到ZBrush的重点功能,尤其从建模到纹理,也因这是我第一次完整使用体验,所以有遇到一些难题。

  Ryuga:这个问题我被问到很多次,尤其是水面的部分;但令人惊讶的是,水面其实是最简单的。我先前也认为那是最难的部分,所以我跟着网上的V-Ray教学,营造出动画水面。但其实整体最困难的不是物件,而是在Maya中管理渲染图层。

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